Perfil combinatorio (resumen cuantitativo de propiedades de argumentos)

GANAR II - Vencer. Superar o aventajar [a alguien] en una competición

Esquema:
  GANARdejarse/hacerse A2:ANT
= SUJ
A1:CTDR
=por AGT
      >

2 ejemplos anotados

Argumento:
(Frec. explícito)

A1
Ganador
(Competidor)
A2
Perdedor
(Antagonista)
Función sintáctica:
AGT2
SUJ2
Clíticos objeto:
Preposiciones:
por2
Categoría sintáctica:
FN 2
Tipo semántico:
Abstracto1
Animado1
Animado2
Realizaciones léxicas frecuentes:
(sólo no animados)
apatía1