Perfil combinatorio (resumen cuantitativo de propiedades de argumentos)

GANAR II - Vencer. Superar o aventajar [a alguien] en una competición

Esquema:
  GANARact A1:CTDR
= SUJ
A3:OBJ
=ODIR
A2:ANT
=a OIND
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3 ejemplos anotados

Argumento:
(Frec. explícito)

A1
Ganador
(Competidor)
A2
Perdedor
(Antagonista)
A3
Competición
(Objetivo)
Función sintáctica:
SUJ3
OIND3
ODIR3
Clíticos objeto:
Dat2
Ac/Dat1
Preposiciones:
ø 1
a2
ø 3
Categoría sintáctica:
FN 1
FN 2
FN 3
Tipo semántico:
Animado3
Animado2
Abstracto1
Abstracto3
Realizaciones léxicas frecuentes:
(sólo no animados)
insomnio1
batalla1
guerra1
carrera1