Perfil combinatorio (resumen cuantitativo de propiedades de argumentos)

GANAR II - Vencer. Superar o aventajar [a alguien] en una competición

Esquema:
  GANAR A1:CTDR
= SUJ
A2:ANT
= Obj
A3:OBJ
=a OBL
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2 ejemplos anotados

Argumento:
(Frec. explícito)

A1
Ganador
(Competidor)
A2
Perdedor
(Antagonista)
A3
Competición
(Objetivo)
Función sintáctica:
SUJ2
Obj2
OBL2
Clíticos objeto:
Ac/Dat2
Preposiciones:
ø 2
a2
Categoría sintáctica:
FN 2
ADJ 1
Claus-inf 1
Tipo semántico:
Animado2
Animado2
ø 1
Proposicional1
Realizaciones léxicas frecuentes:
(sólo no animados)
limpio1
saber1