Perfil combinatorio (resumen cuantitativo de propiedades de argumentos)

GANAR II - Vencer. Superar o aventajar [a alguien] en una competición

Esquema:
  GANARact A1:CTDR
= SUJ
A2:ANT
=a Obj
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16 ejemplos anotados

Argumento:
(Frec. explícito)

A1
Ganador
(Competidor)
A2
Perdedor
(Antagonista)
Función sintáctica:
SUJ16
Obj16
Clíticos objeto:
Ac/Dat4
Dat3
Preposiciones:
ø 9
a11
Categoría sintáctica:
FN 7
Pro 2
FN 11
Tipo semántico:
Animado14
Abstracto2
Animado15
Abstracto1
Realizaciones léxicas frecuentes:
(sólo no animados)
curiosidad1
Semana_Santa1
cualquiera1